自年E3展首次释出宣传片以来,这种揉合机甲、法术与超现实未来科幻的3A级FPS作品,就吸引了无数玩家的目光,殷殷期盼着她的到来。令人讶异的是玩家居然幸福到在隔年年初就能如愿以偿,化身自由战士,操控标枪机甲,一同进入圣歌的世界奋斗。
购买RTX后,在BF5与Anthem之间,我毫不犹豫选择了后者。毕竟有谁能抵挡在开放地图中,以高科技机甲飞行遨游的快感呢?也由于入坑Apex的缘故,为了氪金大撒币我购买了OriginBasic会员,得以提前一周把玩10小时。目前剩余游戏时数还有大约1~2小时,加上之前参与的VIP和公开测试,就当前游戏体验,简单分享一下心得。
核心配备如下,在2K解析度特效全开满的状态下全程约60~80fps
CPU:iK
GPU:RTX
RAM:DDRG
首先映入眼帘的是与E3展中差别无二的超高画质,除了主城有些单薄狭小外,进入野外地图后,成功将移动体验横跨到垂直拓展的过程非常让人享受。得力于持续进步的开发技术,初入这个世界的确感到非常惊艳,旧时代遗迹也十分壮观。不过即便有着许多吸引人的魅力,但体验过程却慢慢从不可思议,赞叹,然后慢慢转向困惑,直至无奈,在整个游戏过程中仿佛一亏EA似乎老毛病又犯了——压上线时程导致游戏体验松散。
优点
1.完全对得起次世代标准的画质表现
画面确实可圈可点,材质纹理多样细腻,植被细节也毫不马虎。无论是体积雾、光影渲染或是爆破、雷电等等的特效,都让人十足满意,彻底享受由圣歌架构出的世界。
2.用心帅气的机甲设计
对于机甲爱好者来说,有一种迷人的魅力叫做「明知不可能却又可能达成」。换言之就是明明知道这样的设计其实是不符合物理定律的,但设计者偏偏给了他可能达成的想像。比方说钢铁侠2中,托尼史塔克在赛车场被鞭狂袭击时,拿出手提箱穿上钢铁人装那一幕,幕后花絮就谈到过,从空间设计到变形过程,这套钢铁装确实是可以符合体积收纳起来的。而标枪机甲的双足采用了能有效减缓落地冲击的山羊蹄型设计,机甲内布满缓冲人体受到撞击的垫子。这种似真亦假的设计,加强了真实,放大了想像。
3.位移体验流畅
所幸在经历两轮测试后,飞行与水中极难操控的问题大幅改善了。基本上,圣歌从行走、疾跑、跳跃、滞空与空中飞翔,到落地、攀附、撞击等等,位移的体验是很完整的。比方说一些技术不到位或者制作不够详细的游戏,在面对高低差时,人物会维持原本的奔跑姿态,然后瞬间被位移到更高的平面,或是碰撞单位其实根本就是一片斜坡,你会发现人物浮空在台阶上。本作在动作的衔接上非常流畅,些微的高低差会跨步,再高一点人物则会自动攀上。特别是在不同机甲操控手感上也有调整,巨象号的笨重稳定与截击号的迅捷,都很过瘾。
虽说有着很棒的优点,但我认为截至目前为止,上述优点严格来说都属于3A作品中应有的标准配备。接下来谈谈缺点吧。
缺点
1.读取圣歌
要说无缝读取体验,圣歌完全是不及格的。特别是当游戏以开放世界作为卖点之一时,这种片段感会抹杀一切。出地图读取、野外进出个洞读取、离队友太远传送读取(他明明在我眼前!让我跟上啊!)、锻造场读取、主城读取,读取读取读取。我已经把游戏安装在SSD上了,我还是无法忍受这种频繁且毫无节制的读取。
我认为这并不是技术问题,像是隔壁全境2在无缝地图切换就做得比一代还高明。Ubi聪明的加长了据点与野外地图的通道,让玩家在保持奔跑快速移动的前提下,完全感受不到地图切换的过程,就进入据点加入多人玩家房间,或是跑到野外展开冒险。在进入地下区域或是建筑内启动副本时,也几乎不会感到不适。
2.荒谬的UI设计
以一款上市,Bioware出品的作品来说,这UI应该可以列入年度最糟糕UI的经典课程案例了。即便其设计初衷是以家机、控制器操控出发,仍无法为这糟糕的错误中开脱。非常荒唐的操作思维,按键与按钮的对应位置很不直观。不知道如何调配画面资讯,以至于滥用巢状结构,把一两层就可以完成的事情,硬是要拆解到四五层。
另外图形缺乏脉络也是一个问题,你会发现圣歌用到很多种形状,这些形状没有一致性,它们会出现在资讯栏、可互动按钮、任务提示、对话框、经验条、物品道具...各种你想像得到的地方。导致画面非常不整齐,而且使用者也无法对形状产生连结。一个好的UI/UX体验,通常会善用形状与颜色的辨识,这样最直观也最快速,文字才是最后的辅助,用于近一步理解操控目的。圣歌整个反过来了,我一定要先看文字才会知道,喔这是可以按的,这里是选单,这里只是文字资讯。
所以这种设计真的不能用吗?当然不是,用的精巧是很棒的。你会发现Apex在多边形的运用其实跟圣歌如出一辙,但是人家在比例、透明度、配色、间隔、行距等等细节的微调上花了很多功夫。玩家既能看清楚抬头显示器的资讯,又不至于感到很杂乱,甚至还很有科技感。
3.人物面瘫
先提一点,在运镜与人物肢体都很完整的过场动画中,表现是很不错的。表情到位、肢体动作鲜活,甚至可以从他们的肢体语言中理解到人物的性格。但是进入到常态游戏过程与任务交代对话就整个崩坏了。精准吻合的口型,搭配对这个世界失去信仰的死鱼眼,造成很诡异的反差。加上本作配音还行,情感与抑扬顿挫都有到位,更加凸显人物面瘫的诡异。还有,那个酒保你可不可以不要在我经过的时候一直用变态的上吊眼盯着我瞧。
4.破碎的任务设计
起因于UI设计不良,在文献选单中主线、支线、调查任务的分野很不明确。可以感受出来制作团队想透过三个面向发展,提升玩家的带入感,但剧情推进太短促又破碎,有一种你大概知道这里的人在干嘛,但是又不是很清楚到底要干嘛的感觉。圣歌这点显得薄弱,虽然本质是打宝游戏无误,但基本的首轮剧情来说,特别是对比Bioware过去的作品,这表现显然有失水准。
5.缺乏沟通管道
毕竟是射击游戏,战场上瞬息万变总是令人血脉盆张,队友了沟通也成了非常重要的事情。但我完全没有想到圣歌除了内建语音之外,没有其他沟通的方法。一款大型多人连线游戏,但在小队中完全无法打字聊天;战斗中发现精英怪重生了、远处有炮台在轰炸,却没有标记的管道;路过开了宝箱,地上发光了却见我的队友头也不回的往前飞,我却一点办法都没有。回头看一下同期推出APEX,要说这款游戏能大红大紫绝对不是没有原因的,光是队友沟通这件事情上,就做得非常完整到位,超越线上所有吃鸡竞争对手。F可以标记敌人,中键可以做方向指引、道具提示、目标确认。加上人物语音的即时提醒,会针对战场状况做提示。圣歌我队友龟在角落被重生的怪干掉了,我是战斗结束后才发现他倒在地上,有一个可怜的治疗图示,他连自主呼救都没办法...
6.不够贴心
这是一种你在游戏过程中,不时会被某种恼人的状况纠缠,然后兴起一种念头:「这开发小组怎么会没注意到呢?」的感觉。主城内希望有沉浸式的体验,让玩家进入第一人称,互动NPC散落各处是可以理解的,但是给个快速移动或跑步应该不为过吧?商城卖涂装、卖材质、卖机甲外观,结果点进去居然无法预览,撇开全身的机甲外观,我什至看不到材质会如何改变我的机甲,我不知道涂装实际分色的样子,连最基本的3D模组检视都没有,EA真的想认真卖造型吗?而我原本以为这些相较来说很低级的错误,总该在正式营运前修正,但从目前15号开放的抢先玩来看,好像都还没准备好。
总结:整体而言,我认为许多方面圣歌都达到了3A级大作的标准,甚至某些部分是超越的、让玩家惊喜的。但有了充分的外在条件后,回归游戏本质上,无论是结构的完整性,或是一般玩家感受不到细节,Bioware不知为何都失准了。很明显想要大辟蹊径的介面,却难堪到令人难以吞咽;剧情破碎以至于缺乏推进的感觉,都不禁让人怀疑,EA你是不是又逼人家赶鸭子上架了。
我认为圣歌确实有值得一玩的价值,优秀人设与帅气战斗都是一时之选,但考虑到圣歌目前明显有许多不足之处,加上EA打折猛如虎的销售策略,先上个高级会员畅玩一个月再来打算也不迟,更别提Origin还有其他很棒的作品可以玩呢。